Fakulta designu a umění Ladislava Sutnara každoročně pořádá výtvarnou soutěž Teendesign, která je určena pro zájemce ze všech typů středních škol, na nichž probíhá výuka výtvarných, uměleckých nebo designérských předmětů. Fakulta tím oceňuje školní tvorbu studentů a pedagogickou práci jejich učitelů, neboť kvalita a motivace budoucích vysokoškoláků je do značné míry ovlivněna prostředím, které je obklopuje a formuje na střední škole.
Sutnarka v soutěži Teendesign oceňuje tandem STUDENT a UČITEL. Cílem je podpořit mladé tvůrce v rozvoji jejich talentu a odvaze vystavit své dílo odbornému posouzení. Koncept současně umožňuje lépe a těsněji poznat konkrétní pedagogické přístupy a učební úlohy na středních školách, které spoluutvářejí vzdělávání studentů aspirujících na vysokoškolské studium v uměleckých a designérských oborech. Vítězům fakulta věnuje poukaz na týdenní umělecký kurz v rámci letní školy umění ArtCamp dle jejich vlastního výběru v plné hodnotě.
Umělecké práce vzniklé v kalendářním roce 2025 bude možné zasílat od 1. listopadu 2025 do 30. ledna 2026. Výsledky aktuálního ročníku a hodnocení poroty si můžete prohlédnout níže.
TEENDESIGN 2025
Uzávěrka soutěže je v pátek 30. ledna 2026 ve 23:59 h.
Účastníky soutěže jsou učitelé a jejich studenti 1.–3. ročníků všech typů středních škol, na nichž probíhá výuka výtvarných, uměleckých nebo designérských předmětů. Účastníkem se rozumí tandem student, který vytvořil soutěžní školní dílo, a pedagog, který jej ve škole vedl a byl autorem učební úlohy.
Přihlášku podává pouze student výhradně elektronicky na portále Západočeské univerzity v Plzni eprihlaska.zcu.cz. Její povinnou součástí je nahrání digitálního obrazu soutěžního díla (jako PDF prezentaci) a jednotného přihlašovacího formuláře (ve formátu PDF). Přihlašovací formulář doporučujeme vyplnit ve spolupráci s vyučujícím. Veškeré materiály si můžete stáhnout výše.
Soutěžní dílo může být vytvořeno libovolnou výtvarnou technikou bez omezení formátu. Přihlásit je možné školní práce vzniklé v kalendářním roce 2025. Díla jsou přijata pouze v podobě digitálního obrazu. Trojrozměrná nebo dynamická díla je možné přihlásit pouze v podobě jejich reprodukcí nebo elektronických dat. Na fotografiích zachyťte i proces vzniku díla.
Soutěž je otevřena ve čtyřech žánrových okruzích, které reflektují profily studijních programů Fakulty designu a umění Ladislava Sutnara:
- Audiovize – zahrnuje obory animace, fotografie, interaktivní design, mediální ilustrace a multimediální tvorba.
- Design a užitá tvorba – zahrnuje obory design keramiky, nábytku, interiéru, fashion a produktový, průmyslový a environmentální design.
- Grafický design a ilustrace – zahrnuje obory ilustrace, komiks, knižní tvorba, grafický design, vizuální komunikace a digitální média (web design).
- Výtvarné umění – zahrnuje obory malba, kov a šperk, grafika, socha a nová média.
Každý student může soutěžit právě s jednou prací, kterou může přihlásit právě v jednom okruhu. Pedagog může být vedoucím práce u libovolného množství soutěžících studentů. Žánrový okruh se volí na portále eprihlaska.zcu.cz při registraci díla do soutěže.
Vyhlašovatelem soutěže je Fakulta designu a umění Ladislava Sutnara Západočeské univerzity v Plzni Univerzitní 28, 301 00 Plzeň.
Hodnocení soutěže zajistí odborná komise složená z akademiků Fakulty designu a umění Ladislava Sutnara. Záštitu nad soutěží a hodnocením zajišťuje proděkanka pro studijní a pedagogické záležitosti Mgr. Marta Kollerová. Komise při posuzování každého díla uplatňuje následující kritéria:
Kvalita učební úlohy
- neobvyklost zadání učební úlohy: převzaté klišé x pozměněné tradiční schéma x inovativní zadání,
- aktuálnost a hodnotnost zadání učební úlohy: bez vztahu k aktuálním tématům v rovinách osobní, nebo kulturní x standardní aktualizace osobního, nebo dobového kontextu x citlivá provázanost na osobní či kulturní kontext,
- otevřenost řešení a podpora žákovské kreativity: konvergence řešení a podpora žákovské schematičnosti x vyváženost řemeslné a umělecké složky x důraz na experiment a překročení hranic,
- transparentnost hodnocení: neobsahuje hodnotící kritéria x náznak kritérií, nebo vztahového rámce x výslovné uvedení hodnotících kritérií.
Kvalita žákovského řešení
- neobvyklost řešení s ohledem na referenční rámec: stereotypní x kvalitní řemeslné zpracování x inovativní výtvarné řešení,
- komplexnost, robustnost řešení: řešení na první dobrou bez kontextu x variace návrhů a záznam procesuálnosti x adjustace, expozice a řešení celkové prezentace práce,
- intenzita formy: mdlá nezajímavost x uměřená estetičnost x naléhavá působivost,
- funkčnost/hodnota: zbytečnost x bez žánrového ukotvení x vysoká oborová využitelnost.
Vyhlášení výsledků soutěže proběhne v únoru 2026. Odborná porota vyhlásí v každém žánrovém okruhu právě jednoho vítěze. Vítězem se rozumí tandem student (autor soutěžního díla za výtvarné zpracování) a učitel (vedoucí školní práce za řešenou učební úlohu v uměleckém oboru). Vítězům věnuje Fakulta designu a umění Ladislava Sutnara poukaz na týdenní umělecký kurz v rámci letní školy umění ArtCamp 2026 dle jejich vlastního výběru v plné hodnotě.
Podmínky uplatnění výhry:
- Student – vyhraný kurz je nepřenositelný na jinou osobu. Výhra je určena právě na další umělecký rozvoj vítěze – mladého tvůrce, vybírat si může ze všech kurzů dle svých dosavadních znalostí.
- Učitel – vyhraný kurz je přenositelný na jinou osobu dle rozhodnutí výherce. Vybírat je možné ze všech kurzů dle znalostí dané osoby.
- Poukaz je uplatnitelný pouze v roce 2026.
SLOŽENÍ ODBORNÉ KOMISE
Audiovize
doc. MgA. Vojtěch Domlátil
MgA. Milan Mazúr, Ph.D.
Mgr. Marta Kollerová
Grafický design a ilustrace
doc. akad. mal. František Steker
MgA., Mgr. Pavel Švejda
MgA. Eva Bartošová
Mgr. Marta Kollerová
Design a užitá tvorba
Mgr. art. Jan Korabečný
doc. MgA. Zdeněk Veverka
Mgr. Marta Kollerová
Výtvarná umění
doc. MgA. Benedikt Tolar
doc. MgA. Luděk Míšek
Mgr. Marta Kollerová
VÝSLEDKY LETOŠNÍHO ROČNÍKU
V letošním ročníku vyplnilo registraci 156 středoškoláků. Po kontrole povinných náležitostí – online registrace, přiloženého digitálního obrazu soutěžního díla a kompletně vyplněného přihlašovacího formuláře dostala materiály k posouzení odborná komise.
Skupina pedagogů ze Sutnarky se u každého soutěžícího seznámila nejen s dílem samotným, ale rovněž s dodaným popisem učební úlohy a charakteristikou soutěžního díla. Soutěž byla od začátku vyhlášena ve formátu, který oceňuje tandem STUDENT a UČITEL. Při hodnocení proto bylo důležité i zadání školního úkolu a autorova koncepce, technické zpracování a vlastní uvažování při tvorbě.
Odborná komise určila tři finalisty pro každý ze čtyř žánrových okruhů, které reflektují studijní programy fakulty. Z nich následně zvolila právě jednoho vítěze pro každou kategorii v tandemu student (autor soutěžního díla za výtvarné zpracování) a učitel (vedoucí školní práce za řešenou učební úlohu v uměleckém oboru). Porota se v žánrovém okruhu Výtvarná umění rozhodla udělit dvě první místa, a to s ohledem na vyrovnanost uchazečů a výbornost každé práce v jiné disciplíně. Z tohoto důvodu se rovněž rozhodla porota okruhu Design a užitá tvorba navíc udělit cenu ateliéru Fashion design, Produktový design a Průmyslový design.
Vítěze a další finalisty naleznete níže včetně slovního hodnocení poroty. Gratulujeme vítězům, tleskáme finalistům a děkujeme všem zúčastněným středoškolákům a jejich učitelům za kreativitu a spolupráci.
VÍTĚZOVÉ
Denisa Šotolová a Natálie Turčínková pod vedením Davida Tomana
Střední uměleckoprůmyslová škola Uherské Hradiště, Zlínský kraj
Popis učební úlohy
Vytvoření autorského krátkometrážního filmu (cca 1–3 minuty), v němž je stop-motion klíčovým vyjadřovacím prostředkem, nikoli pouze formálním efektem. Tématem je OBRAT – jako změna perspektivy, převrácení rolí či nenápadný, avšak zásadní posun v lidském chování (např. člověk × příroda, konzument × oběť, „norma“ × stigma, genderové role, práce s tělem, aktivismus × greenwashing). Výstupem je finální film doplněný stručným procesním PDF/deníkem a krátkým autorským statementem.
Charakteristika soutěžního díla
Krátkometrážní film Obrat tematizuje změnu perspektivy a obrácení rolí mezi člověkem a přírodou, konkrétně mezi lidmi a zvířaty. Projekt se snaží upozornit na situace, které jsou v běžném životě často přehlíženy nebo brány jako samozřejmé a přetváří je do vizuálně i emocionálně silného vyprávění. Příběh je strukturován tak, aby se postupně stupňoval: od drobných, zdánlivě nevinných činů – jako je šlapání po květinách a pečení králíka v troubě – až po závažnější témata poukazující například na kruté podmínky, týrání či zabíjení zvířat. To, co běžně člověk zvířatům způsobuje, se ve filmu obrací proti němu, čímž se divák ocitá v roli oběti a prožívá strach, bolest a bezmoc, které obvykle působí druhým. Hlavní myšlenkou projektu je ukázat, jak by svět vypadal, kdyby si zvířata a příroda vyměnily role s lidmi. Film má diváka přimět k zamyšlení nad vlastním chováním a dopadem lidské činnosti na životní prostředí. Technické provedení kombinuje klasickou stop-motion s digitálními prvky a se staženými videi. Styl animace se dynamicky mění – od klidnějších scén po chaotické a drastické pasáže, které podporují dramatickou atmosféru příběhu. Masky zvířat byly vyráběny ručně tak, aby působily uměle a znepokojivě, což odráží hlavní téma projektu a volně navazuje na vizuální jazyk Jana Švankmajera stejně jako na brakovou literaturu a ilustrace, například Josefa Váchala. Proces vzniku filmu je dokumentován v deníku, který zaznamenává postup od nápadu přes storyboard a moodboard, výrobu masek a scén až po finální realizaci. Deník dokládá systematickou práci a vývoj projektu. Cílem práce není šokovat samoúčelně, ale nabídnout divákovi nový pohled na vztah člověka a přírody a vyvolat zamyšlení nad hranicí mezi využíváním a zneužíváním přírodních zdrojů. Instalace objektů nad rámec zadání dává další prostor k přenesení tísnivého pocitu na diváka.
Hodnocení poroty
Stopmotion snímek Obrat jsme vybrali vzhledem k vynikající práci s obrazem a střihem. Kombinace těchto prostředků zde vytváří působivou atmosféru, ve které se postupně přetavuje svět masožravých lidí na svět zvířat, která naopak pojídají lidské obyvatele. Dílo rafinovaně poutavou uměleckou formou odkazuje na spotřební styl života, který je závislý na smrti a diskutabilních podmínkách chovu zvířat. Pohybujeme se zde mezi fiktivními i dokumentárními záběry. Rychlé tempo střihu dobře propojuje vjemy z obou poloh. Jedinou otázkou zůstává, zda technika stopmotion je v tomto snímku skutečně nezbytná, jak zdůrazňovalo zadání úkolu vyučujícím. Je důvodem snaha o stylizaci odkazující na dílo Jana Švankmajera? V každém případě jde o povedené dílo, které komisi zaujalo jednoznačně nejvíce. Výraznou kvalitou projektu je jeho vizuální propracovanost a také fakt, že autorky vědomě pracují kolektivně. Právě kolektivní spolupráce dnes představuje důležitou paralelu k tradičnímu modelu autorství a rezonuje se současným diskurzem, v němž se otázka „kdo je autor“ často znovu definuje.
Obrat
FINALISTÉ
Agáta Smolíková pod vedením MgA. Magdaleny Cónové
Střední umělecká škola Ostrava, Moravskoslezský kraj
Popis učební úlohy
Fotografický soubor na téma „Hranice autenticity“. Výsledkem je ucelený soubor minimálně šesti barevných či černobílých fotografií o formátu alespoň A3 (včetně případných odvozenin). Student si volí konkrétní osobnost, již portrétuje primárně v jejím přirozeném prostředí jako citlivý pozorovatel s možností mírného, vědomého zásahu do situace. Snaží se zachovat autenticitu (pravost a původnost) fotografované osobnosti i prostředí, ve kterém se daný člověk pohybuje. Hledá a rozšiřuje hranice této autenticity, kam jej to jen pustí. Snaží se proniknout co nejhlouběji do vnitřního i vnějšího světa, ve kterém tento člověk žije a zprostředkovat jej divákovi prizmatem obrazu. Používá nejpřiléhavější výtvarně-fotografickou formu k prezentaci dané osobnosti.
Charakteristika soutěžního díla
Fotografická autorská práce „Dlouho jsme se neviděly“ vznikla jako vizuální výzkum komplikovaného vztahu mezi studentkou a její slepou babičkou, která žije sama od smrti svého manžela. Téma „portrét v přirozeném prostředí“ uchopila studentka zcela osobně a skrze hlubokou introspektivní zkušenost. Soubor vznikal během intenzivně sdíleného času v domácím prostředí portrétované osoby. Nejde pouze o zachycení její každodennosti, ale především o zprostředkování dynamiky vzájemného vztahu, procesu znovunacházení blízkosti a konfrontace s proměnlivostí času. Portrét zde není jednorázovým obrazem, nýbrž výsledkem soužití, pozorování a postupného sbližování. Zrakový hendikep se autorka snaží přetlumočit skrze nedokonalost, jemnost, rozostření, ztrátu kontrastu nebo světla.
Hodnocení poroty
Projekt Agáty Smolíkové obsahuje silnou výpovědní hodnotu autorky. Text, který rozšiřuje fotografické médium, naznačuje roviny čtení fotografií, jež se bez textu mohou jevit jako obyčejnost dní, v nichž se neděje nic specifického. Kompozice jsou vizuálně zajímavé, stejně jako soustavné sledování babičky, která je hlavní postavou projektu. Silná výpověď nespočívá pouze v mezigeneračním dialogu, ale také v tématech empatie, péče a kontemplace v prostoru. Motiv absence vidění je jedním z klíčových témat, odkazujícím jak k žánru sociální fotografie, tak k médiu pohyblivého obrazu, v nichž se dokumentaristé snažili hledat autenticitu, pozorování a zachytit tuto křehkost dní jako téma autorských projektů. Důležité je rovněž vyzdvihnout rovinu psychologizace: autorka nepůsobí jen jako pozorovatelka, ale prostřednictvím propojení textu a obrazu vytváří citlivý psychologický portrét – k schopnosti naslouchat emocím, nejistotě i důvěře a pojmenovat to, co se často odehrává „mezi“. Nejde jen o vztah „autorka – babička“, ale o prostor, v němž se skrze empatické sledování buduje porozumění. Zároveň je vizuální stránka fotografií velmi všestranně komponovaná; věříme, že autorce tento projekt poskytne motivaci, jak ve své práci pokračovat a přejeme jí i babičce mnoho zdraví.
FINALISTÉ
Matěj Slačák pod vedením MgA. Andrey Malinové
Střední uměleckoprůmyslová škola Uherské Hradiště, Zlínský kraj
Popis učební úlohy
Učební úloha Fotoobjekt/Fotoinstalace vychází z portrétní fotografie, která není chápána jako samostatný obraz, ale jako součást prostorového vyjádření autora. Žák vytvoří volnou sérii portrétních fotografií jediné jím zvolené osobnosti. Portrét není pojat popisně, ale jako volná interpretace osobnosti. Je možno pracovat také formou autoportrétu. Fotografie jsou doplněny dalšími výrazovými prvky, které rozvíjejí význam portrétu. Důležité je, aby forma následovala obsah nikoliv vytvářela samoúčelnou efektní instalaci. Nedílnou součástí práce je nasvícení celé instalace – světlo je využito jako aktivní výrazový prostředek, který ovlivňuje čtení díla. Autor může pracovat i s dalšími prostředky a tím pracovat s intenzivnějším prožitkem diváka (videa, zvuk, interaktivní prvky). Výsledná instalace obsahuje minimálně tři fotografie. Technologie tisku i způsob instalace jsou volné.
Charakteristika soutěžního díla
„Restless Dream_pre0“ je fotografický objekt –instalace vycházející z estetiky přelomu tisíciletí a vizuálního jazyka klasických survival horror her jako jsou Silent Hill nebo Resident Evil. Instalace pracuje s fyzickou hmotou zastaralé elektroniky – nefunkčními počítači, monitory a kabeláží, které jsou vrstveny do chaotické téměř organické struktury připomínající technologický relikt minulosti. Monitory rozmístěné v objektu vytvářejí falešné digitální plochy stylizované do prostředí operačního systému Windows 98. Tyto simulované světy fungují jako vstupní brána do fragmentovaných realit, kde se prolínají fotografie s atmosférickými záběry inspirovanými herními prostředími survival hororu. Postava se zde nestává úplně konkrétním hrdinou, ale spíše symbolem přítomnosti v neklidném snu – tichým pozorovatelem i součástí prostoru, který působí opuštěně, nehostinně a zároveň podivně intimně. Součástí instalace jsou také pohyblivé obrazy – moodová videa vzniklá jak autorskými VHS záznamy tak apropriací herních sekvencí. Tyto materiály posilují pocit dezorientace, zpomaleného času a narušené paměti. Restless Dream_pre0 reflektuje strach z neznáma, technologickou nostalgii a poetiku digitálního rozpadu, kde se romantizace minulosti střetává s úzkostí a tichem opuštěných virtuálních světů.
Hodnocení poroty
Třetí místo jsme ocenili na základě toho, že student připravil hybridní instalaci, která působí vizuálně zajímavě a přesvědčivě. Přestože by bylo v dalších projektech možné volit některé materiály jinak (samotný igelit je v instalacích častěji používaný až nadužívaný materiál), oceňujeme způsob jakým student pracuje s hranicemi médií a propojuje hru, video, instalaci i technologii. Instalace má výrazný vizuální účinek a naznačuje ambici překračovat jednoznačné žánrové zařazení. Doporučili bychom však, aby samotná videa byla v prostoru viditelnější a konkrétnější; i když jde o fragmentarizovaný typ projektu, divákovi by pomohlo přesněji definovat, co sleduje a jaký je vztah jednotlivých vrstev. Věříme, že právě mísení médií může autorovi poskytnout silnou motivaci pokračovat dál a zároveň jej nasměrovat k autorům, kteří s podobnými strategiemi pracovali už od 60. let, stejně jako k současným přístupům, jež na tyto postupy navazují.
Restless Dream
Porota se v žánrovém okruhu Design a užitá tvorba rozhodla udělit mimo vítěze a druhé a třetí místo ještě cenu ateliéru Fashion design, Produktový design a Průmyslový design, a to s ohledem na vyrovnanost uchazečů a výbornost každé práce v jiné disciplíně.
Poděkovaní vedoucího katedry Mgr. art. Jana Korabečného
Vážení studující a vyučující, děkuji vám za účast v soutěži. Vybrat nejlepší práce nebylo vůbec snadné. Úroveň byla vysoká. I proto jsem k hodnocení přizval své kolegy. Kvalita návrhů nás nakonec dovedla k rozhodnutí – udělíme navíc speciální ceny vedoucích jednotlivých ateliérů.
Děkuji za vaše nasazení a skvělé výsledky. Těším se na naše další setkání – ať už to bude na Dni otevřených dveří, v rolích studentů, nebo v budoucnu jako s oborovými kolegy.
VÍTĚZOVÉ
Jan Horník pod vedením MgA. Ivety Konečné
Střední škola umění a designu a vyšší odborná škola Brno, příspěvková organizace, Jihomoravský kraj
Popis učební úlohy
Vytvoření autorského oděvního návrhu, v němž je struktura klíčovým prvkem. Strukturou se rozumí jakákoli změna hladkého povrchu oděvního materiálu. Důraz je kladen na originalitu, inovaci a také na umístění, velikost a celkovou proporci struktury vůči oděvnímu celku. Ústředním tématem práce je Hra. Student hledá vlastní interpretační rovinu tohoto tématu a rozvíjí ji prostřednictvím osobní inspirace, výzkumu a experimentu. Součástí práce je portfolio s hlavní myšlenkou, moodboardem, módní skicou, variantami návrhů, technickou dokumentací a fotkami zhotoveného modelu.
Charakteristika soutěžního díla
Inspirací autorova díla je film Black Swan. Baletčina touha být perfektní ji doslova posedla a postupně ničila. Její sebedestrukce vedla až k transformaci do oné černé labutě, což je hlavním motivem této práce. Téma hra je do návrhu zakomponováno vytvářením struktury, u které bylo důležité experimentovat s délkami jednotlivých skladů bavlněné stuhy. V modelu je použito 250 m černé stuhy. Cílem struktury bylo napodobit vzhled labutího peří, ale přesto vytvořit nositelný oděv. Struktura je nepravidelná stejně jako u labutí v reálném životě. Objem bundy zobrazuje dominanci a sebejistotu, kterou lze z černé labutě přirozeně cítit. Stojatý límec má představovat štíhlý a dlouhý krk labutě.
Hodnocení poroty
Komise se jednoznačně shodla na velmi vysokém hodnocení tohoto návrhu, a to nejen pro jeho vizuální kvality, ale především pro jeho promyšlenost a celkovou komplexnost. Projekt působí uceleně a vyváženě ve všech svých rovinách – od koncepční úvahy přes vývoj jednotlivých fází až po finální realizaci. Každý krok procesu je detailně, systematicky a zároveň srozumitelně zmapován, což svědčí o autorově schopnosti reflektovat vlastní tvůrčí postup a vědomě jej rozvíjet. Výsledný design dosahuje vysoké úrovně jak po stránce estetické tak řemeslné. Suverénním způsobem propojuje osobitou uměleckou vizi s precizním technickým zpracováním, přičemž neztrácí cit pro detail, materiálové kvality ani funkční aspekty návrhu. Celek tak působí přesvědčivě, profesionálně a zároveň autenticky. Právě tato vyváženost mezi konceptem, formou a realizací činí z návrhu mimořádně kvalitní a plnohodnotný výstup.
FINALISTÉ
Veronika Hamouzová pod vedením Mgr. Renáty Vosecké
Vyšší odborná škola uměleckoprůmyslová a Střední uměleckoprůmyslová škola, Praha
Popis učební úlohy
Úkolem studentů bylo vycházet z tradiční dřevěné hračky – dřevěného koníka a přetvořit ji současným výtvarným a technologickým přístupem. Studenti zkoumají, co původní hračka „říká“ a jak ji lze posunout – jaký nový obsah, výraz či význam do ní vtisknout. Zároveň reflektují, co dnes postava koně, dříve běžné pracovní síly symbolizuje a jak lze tento význam transformovat do současného kontextu. Práce zahrnuje návrh hračky, konzultaci výrobního postupu a následnou realizaci prototypu. Součástí úlohy je technická a výtvarná dokumentace, která zachycuje celý proces tvorby, od inspirace a skic až po finální model. Důraz je kladen na originalitu, inovaci a schopnost propojit historickou předlohu s osobní autorskou vizí.
Charakteristika soutěžního díla
Autorské dílo představuje inovativní redesign tradiční hračky na téma Koník. Design je inspirován pop artem a pracemi designéra Ladislava Sutnara. Hračka umožňuje variabilní manipulaci – nohy, hlava, krk, křídla a ocas jsou přendavatelné díky dírám navrtaným do těla. Hračka je vyrobena z olše a nastříkána nitrocelulózovými barvami a lakem. Díry v těle jsou schované v pečlivě rozvržených puntících potisku ve stylu pop artu. Každá plocha určitého tvaru má jinou barvu a dohromady vytvářejí proměnlivou kompozici. Nohy jsou vyrobené ze dřevěných tyček, které jsou na koncích prořízlé pro lepší pevnost a manipulaci s díly. Důraz je kladen na výběr materiálu, precizní zpracování dílů a kvalitu povrchové úpravy.
Hodnocení poroty
Komise vysoce oceňuje způsob, jakým autorka koncepčně i výtvarně vyřešila jednotu vizuálního stylu napříč všemi variantami, které vznikají jejich sestavováním do významově odlišných struktur. Navzdory variabilitě výsledných konfigurací si jednotlivá řešení zachovávají jasně definovanou identitu, působí svébytně a zároveň vykazují vysokou míru srozumitelnosti a čitelnosti. Každá z variant funguje jako autonomní celek, přičemž je zřetelně patrná jejich vzájemná příslušnost k jednotnému a systematicky promyšlenému konceptu. Tato koncepční soudržnost se projevuje jak v tvarosloví, tak v proporčních vztazích i v celkovém vizuálním jazyce návrhu. Jednotu jednotlivých variant dále podporuje neměnný podstavec, realizovaný formou "podvozku", který plní roli sjednocujícího prvku. Tento prvek vytváří pomyslnou spojovací linii mezi jednotlivými konfiguracemi, čímž posiluje integritu celku a zároveň zdůrazňuje systematický charakter celého souboru. Koncept je tak připraven jako edukativní hračka, která přirozeným způsobem rozvíjí motorickou zručnost a současně podporuje prostorovou představivost a kreativní myšlení.
FINALISTÉ
Matouš Kareš pod vedením MgA. Rebeky Kloudové
Střední uměleckoprůmyslová škola hudebních nástrojů a nábytku, Hradec Králové, Královéhradecký kraj
Popis učební úlohy
Zadáním práce bylo navrhnout hračku nebo kinetický objekt pro rozvíjení psychomotorických schopností dítěte a jeho sociálních schopností. Důležité bylo přemýšlení o hračce jako prostředku pro rozvíjení interakcí v rámci rodiny, zapojení sourozenců, možnost použití hračky v rámci dětských skupin, setkávání přátel apod. Student se měl dle svého výběru zaměřit na konkrétní věkovou skupinu, protože potřeby a požadavky na rozvoj dítěte se dle věku značně liší, s tím souběžně přicházejí i různé požadavky na bezpečnostní normy při schvalování hraček pro výrobu. Student se měl zaměřit i na výběr materiálu, způsob výroby, ekonomické náklady a dopady výroby na životní prostředí. Inspirací byly studentům především hračky s dlouhou životností – vyráběné ze dřeva, které mají v historii českého designu významnou i dlouhou tradici.
Charakteristika soutěžního díla
Navržená dřevěná hračka je koncipována jako otevřený herní systém podporující přirozený rozvoj dítěte prostřednictvím hry. Jejím hlavním principem je kinetická kulatá podložka s polokulovou spodní částí, která vytváří nestabilní herní prostředí. Tato nestabilita dítě aktivně zapojuje do hry, nutí ho ke koncentraci a rozvíjí schopnost hledat rovnováhu jak v motorickém, tak v mentálním smyslu. Z didaktického hlediska hračka rozvíjí jemnou motoriku, koordinaci oko–ruka, prostorové vnímání a základní logické uvažování. Dítě při manipulaci s jednotlivými dílky pracuje s principy stability, těžiště a gravitace přirozenou zkušenostní formou, bez nutnosti verbálního vysvětlování. Hračka tak podporuje samostatné objevování a experimentování. Materiálové řešení vychází z použití masivního dřeva jako obnovitelného a ekologického materiálu. Dřevo je příjemné na dotek, přirozeně stimuluje smyslové vnímání a zároveň je zdravotně nezávadné. Povrchová úprava je navržena s ohledem na bezpečnost dětí, s použitím přírodních olejů nebo vodou ředitelných barev. Dlouhá životnost hračky a její nadčasový design podporují udržitelnost tím, že snižují potřebu časté obměny a umožňují předávání hračky mezi generacemi. Hračka je určena dětem přibližně ve věku od 3 do 7 let a je vhodná jak pro individuální, tak pro společnou hru.
Hodnocení poroty
Balanční hračky založené na obdobném principu jsou na trhu dostupné, což ostatně autor ve své práci rovněž reflektuje. Komise však považuje za zvláště přínosný moment rozšíření konceptu o tři samostatné figury a balanční „podložku“, která nabízí pohyb ve dvou osách. Tímto rozvinutím základního principu dochází k významovému i funkčnímu posunu návrhu. Hra tak překračuje rámec běžně chápané balanční pomůcky podporující přirozený rozvoj dítěte a získává potenciál stát se suverénní společenskou hrou bez věkového omezení, schopnou oslovit širší spektrum uživatelů. Ocenění si zaslouží také tvarové řešení jednotlivých segmentů, které citlivě a stylizačně zpodobňují trojici cizokrajných zvířat. Každá figura je jasně individualizována barevným provedením, jež odkazuje k jejich autentickému zbarvení, aniž by se přibližovala k doslovnosti. Díky hravé stylizaci, promyšlené kompozici a náročnosti na udržení rovnováhy je koncept vyspělejší a propracovanější než srovnatelné konkurenční výrobky.
Cena vedoucího ateliéru Fashion design
Julie Hillermannová pod vedením Mgr.A. Ivety Konečné
Střední škola umění a designu a vyšší odborná škola Brno, příspěvková organizace, Jihomoravský kraj
Popis učební úlohy
Vytvoření autorského oděvního návrhu, v němž je struktura klíčovým prvkem. Strukturou se rozumí jakákoli změna hladkého povrchu oděvního materiálu. Důraz je kladen na originalitu, inovaci a také na umístění, velikost a celkovou proporci struktury vůči oděvnímu celku. Ústředním tématem práce je Hra. Student hledá vlastní interpretační rovinu tohoto tématu a rozvíjí ji prostřednictvím osobní inspirace, výzkumu a experimentu. Součástí práce je portfolio s hlavní myšlenkou, moodboardem, módní skicou, variantami návrhů, technickou dokumentací a fotkami zhotoveného modelu.
Charakteristika soutěžního díla
„Svaly jako hra s tělem“ – autorka se rozhodla prošívat kožešinu ve tvarech svalové soustavy. Prošívané linie vychází z volné kresby. Inspirací díla je stavba lidského těla, jeho proporce a vlákna svalů. Cílem autorčina díla je zvěčnění svalové hmoty v oděvní formě. Dílo se vyznačuje experimentálním využitím materiálu – polyesterové kožešiny, hustě prošívané černou nití do tvarů svalstva. Jednotlivé díly kožešiny jsou propojeny do uceleného oděvního modelu, doplněného podšívkou z červeného plátna, která podtrhuje vizuální a symbolický efekt. Prošívané linie odhalují vnitřní strukturu těla navenek a transformují anatomický motiv do oděvního jazyka, čímž vzniká hra mezi fyzickou realitou a uměleckou interpretací.
Hodnocení poroty
Projekt si zachovává příjemnou svěžest a přirozenou energii, která je pro studentskou práci cenná a autentická. Výsledek působí aktuálně a sebevědomě, přináší nové nápady a zároveň si drží jasnou koncepční linii. Nejde jen o vizuálně atraktivní řešení, ale o promyšlený návrh s vlastním názorem. Autorka navíc prokazuje velmi dobrou znalost zvoleného materiálu a pracuje s ním jistě a účelně. Materiál není použit nahodile, ale stává se plnohodnotnou součástí výrazu i konstrukce. Za velmi zdařilou lze považovat také prezentaci projektu. Vývoj od prvních idejí a skic přes prototypování až k finálnímu řešení je přehledně a logicky zdokumentován, což dokládá systematický přístup i schopnost reflektovat vlastní tvůrčí proces.
Cena vedoucího ateliéru Průmyslový design
Andrea Randová pod vedením MgA. Jitky Kamencové Skuhravé
Vyšší odborná škola sklářská a Střední škola Nový Bor, Liberecký kraj
Popis učební úlohy
Vytvoření autorského návrhu skleněného objektu nebo užitkového předmětu na téma Fragment – Přírodnina – Struktura, jehož cílem je originální interpretace souhry těchto tří klíčových pojmů. Fragment jako část celku, úlomek, stopa nebo paměť; přírodnina jako inspirace přírodním objektem (např. kámen, list, semeno, krystal, skořápka, kmen či fosilie); a struktura jako vnější nebo vnitřní členění objektu, opakování, textura, rytmus, organická či geometrická forma. Technika zpracování skla vychází ze zaměření studia: hutní zpracování – foukání skla.
Charakteristika soutěžního díla
Autorské dílo je nápojový soubor z foukaného skla, inspirovaný bambusem, který kombinuje nostalgickou referenci s exotickou estetikou přírody. Projekt tematizuje fragment a přírodninu, přičemž interpretace fragmentu spočívá v transformaci části bambusové rostliny do podoby skleněného souboru, jehož design reflektuje tvar, barvu a strukturu původního objektu. Soubor byl realizován ze světle zeleného skla za použití dřevěné rotační formy a kovové formy s optickým dekorem, který zvýrazňuje strukturu a rytmus povrchu. Barevnost a dekor jsou klíčové pro vizuální identitu díla – bez nich by objekt působil jako běžný barevný nápojový vzorek a nezprostředkoval by autentickou estetiku přírodniny. Soubor je doplněn vázou a hutně tvarovanou bambusovou větvičkou, vytvořenou modelováním horké křišťálové skloviny, čímž vzniká ucelený soubor propojující tematiku fragmentu, přírodniny a struktury.
Hodnocení poroty
Designérské i řemeslné zpracování této práce dosahuje skutečně špičkové úrovně a svědčí o mimořádné pečlivosti, profesionalitě i hlubokém porozumění materiálu a formě. Každý detail působí promyšleně a precizně dotaženě, což výslednému dílu dodává nejen estetickou kvalitu, ale i funkční přesvědčivost. Projekt se navíc výborně prezentuje prostřednictvím kvalitně zpracovaných produktových fotografií, které citlivě podtrhují charakter návrhu, jeho atmosféru i jemné detaily zpracování. Největší uznání odborné komise si však designérka vysloužila především důsledným dotažením původního konceptu do nejmenších detailů a schopností převést ideu z roviny návrhu do reálné, fyzické podoby.
Cena vedoucího ateliéru Produktový design
Anna Loukotová pod vedením Mgr. Renáty Vosecké
Vyšší odborná škola uměleckoprůmyslová a Střední uměleckoprůmyslová škola, Praha
Popis učební úlohy: Úkolem studentů bylo vycházet z tradiční dřevěné hračky – dřevěného koníka a přetvořit ji současným výtvarným a technologickým přístupem. Studenti zkoumají, co původní hračka „říká“ a jak ji lze posunout – jaký nový obsah, výraz či význam do ní vtisknout. Zároveň reflektují, co dnes postava koně, dříve běžné pracovní síly symbolizuje a jak lze tento význam transformovat do současného kontextu. Práce zahrnuje návrh hračky, konzultaci výrobního postupu a následnou realizaci prototypu. Součástí úlohy je technická a výtvarná dokumentace, která zachycuje celý proces tvorby, od inspirace a skic až po finální model. Důraz je kladen na originalitu, inovaci a schopnost propojit historickou předlohu s osobní autorskou vizí.
Charakteristika soutěžního díla
Autorské dílo představuje redesign tradiční hračky prostřednictvím dvojice usínajících a houpajících se koní, kteří tematizují klid a uvolnění těsně před nástupem spánku. Hračka kombinuje modulární konstrukci a pohyb, kdy nohy, hlava a ocas jsou zasazeny mezi dvě poloviny těla a nohy jsou připevněny kolíky, což umožňuje jemné „houpání“ a dodává pocit relaxace a lehkosti. První varianta koně je vyrobena z lípy a vyznačuje se objemným, stylizovaným tvarem. Vypouklé tělo bylo tvarováno pásovou bruskou, hlava, ocas a nohy jsou z plošného materiálu, povrchově upravené světle modrou nitrocelulózovou barvou a doplněné akrylovými puntíky různých velikostí. Druhá varianta, vyrobená z javoru, vychází z linie kresby a obrysu, materiál byl odebrán zevnitř, čímž vznikla odlehčená plošná figura ponechaná v přirozeném odstínu dřeva bez barevné úpravy.
Hodnocení poroty
Oceněná práce dokládá, že téma „koník“ lze zpracovat mimořádně originálním a invenčním způsobem. Prezentovaný návrh představuje nekonvenční interpretaci zadání a vědomě se odklání od tradičního přístupu, v němž jsou proporce hmot podřízeny realistické siluetě koně. Autorka naopak přistupuje k tématu s výraznou mírou fantazie a nadsázky a nebojí se celé zadání obrátit vzhůru nohama – a to doslova. Tímto radikálním, avšak promyšleným gestem dochází k významovému i formálnímu posunu motivu. Výsledný tvar se nestává pouhou stylizací předlohy, ale autonomním schématem, které otevírá prostor pro imaginaci a umožňuje různé interpretační roviny. Vedení ateliéru Produktový design hodnotí tuto práci jako mimořádně originální, koncepčně přesvědčivou a současně řemeslně kvalitně zpracovanou.
VÍTĚZOVÉ
Ester Moskovská pod vedením MgA. Jiřího Ďuriše
Střední škola designu a módy, Prostějov, Olomoucký kraj
Popis učební úlohy
Studenti měli za úkol navrhnout logotyp a vizuální identitu fiktivní či reálné firmy. Součástí výuky multimediální tvorby v předmětu Počítačová grafika je absolvování programu Erasmus+, v jehož rámci jsou studenti zařazeni do odborné praxe u konkrétních firem v zahraničí.
Charakteristika soutěžního díla
Logo bylo vytvořeno v rámci měsíční odborné stáže programu Erasmus+ v irském městě Sligo. Zadáním byla tvorba nového logotypu pro firmu Bonus Beds, která ve městě dlouhodobě působí a má silnou lokální tradici. Cílem návrhu bylo posunout vizuální identitu značky směrem k současnějšímu a profesionálnějšímu výrazu, aniž by došlo ke ztrátě její identity a kontinuity. Návrh vznikal v úzké spolupráci s majitelem firmy, se kterým byla autorka po celou dobu v pravidelném kontaktu. Konzultace probíhaly osobně i na dálku a významně ovlivnily výslednou podobu loga. Požadavkem bylo minimalistické, přesně konstruované logo s jednoduchou, ale výraznou typografií, které bude dlouhodobě funkční a snadno aplikovatelné v různých médiích.
Symbol loga vychází z písmene „B“ a je založen na geometrické konstrukci z pravidelných kružnic a mřížky. Tvar kombinuje prvky malé i velké litery do jednoho kompaktního znaku, který je čitelný, stabilní a vizuálně vyvážený. Barevnost navazuje na původní identitu značky – kombinace červené a bílé byla zachována, červený odstín byl však jemně upraven tak, aby působil živěji a současněji.
Hodnocení poroty
Autorka Ester Moskovská předložila ryze designérské dílo – návrh loga společnosti Bonus Beds, který vznikl během její měsíční odborné stáže v rámci programu Erasmus+. Navržená grafická značka představuje střídmé geometrické řešení vycházející z litery B. Zvolené pojetí podporuje snadnou aplikovatelnost a dlouhodobou udržitelnost. Oceňujeme především profesionalitu zpracování, současný vizuální jazyk i mimořádně kvalitně zpracovaný grafický manuál. Celá práce je zároveň dokladem přínosu odborného pedagogického vedení i zahraniční stáže a plně odpovídá naší představě o kvalitním odborném středoškolském vzdělávání.
FINALISTÉ
Nela Bernátová pod vedením MgA. Aleny Goršanové
Střední umělecká škola Ostrava, Moravskoslezský kraj
Popis učební úlohy
Cílem bylo navrhnout a realizovat autorskou uměleckou mapu prostoru mezi dvěma budovami školy –takovou, která bude zároveň funkční, informačně srozumitelná a výtvarně svébytná. Žáci měli pracovat s mapovým jazykem (orientace, legenda, hierarchie informací), ale zároveň hledat osobní téma a způsob, jak proměnit prostý komunikační nástroj – mapu mezi dvěma body – ve výtvarné dílo nesoucí obsah. Výstupem měla být oboustranná skládací mapa ve formátu A2. Zadání bylo koncipováno jako otevřené, aby podporovalo experiment a individuální řešení. Důraz byl kladen na rešerši lokality, práci s vizuálními informacemi, kultivovanou typografii i schopnost propojit estetiku s funkční komunikací.
Charakteristika soutěžního díla
Autorská mapa „Jedna cesta, dva pohledy“ se odehrává v situovaném prostoru mezi dvěma budovami školy. Autorská mapa není pouze orientační pomůckou, ale stává se nástrojem pro uchování paměti a identity místa. Skrze osobní příběh autorčina dědečka propojuje generace a odhaluje proměnu městského prostoru v čase. Nápad vznikl na základě chtíče nabídnout divákovi hlubší vnímaní každodenního prostoru. Autorka v úvodní fázi provedla průzkum online prostředí, digitálních nástrojů přímo na mapy. Použila Snazzy Maps a OpenStreetMap a následně na mapě pracovala v Adobe Ilustrátoru a pojala ji technikou vectorové ilustrace, kde práci ozvláštnila pomocí 3D nástrojů. Díky tomu prostorově zdůraznila půdorysy budov. Textová rovina je založená na dialogu mezi autorkou a dědečkem a je znázorněna ve formě moderního chatu, jenž do práce vnáší jistý pohled samotné autorky. Doprovázený je dobovými fotografiemi, které přirozeně propojují kontrasty mezi generacemi. V pravém dolním rohu se nachází legenda a interaktivní prvek v podobě QR kódu, který rozšiřuje tištěnou mapu o digitální obsah. V Adobe Express je sepsán rozšířený příběh dědečka, který prohlubuje informace
k mapě. Umožňuje tím přístup k doplňujícím informacím, vzpomínkám a k dalším fotografiím. Výsledná mapa je upravena v Adobe Photoshopu, kde autorka mapu obohatila o rastr, který je charakteristický pro poválečné období a následně přes mapu promítla vygenerovanou strukturu starého papíru, která vizuálně podporuje téma paměti.
Hodnocení poroty
Projekt představuje obsahově podnětnou a vizuálně kultivovanou mapu mezigenerační cesty. Prostřednictvím vyznačené trasy a dialogu mezi vnučkou a dědečkem je sledována nejen konkrétní cesta městským prostorem, ale
i symbolická cesta napříč časem. Studentka využívá grafický formát současné chatovací platformy k vedení rozhovoru se svým prarodičem, přičemž minulost je vizualizována prostřednictvím dobových fotografií a zašumělou texturou papíru. Výsledkem je citlivě vystavěné vyprávění propojující osobní vzpomínky, mezigenerační dialog
i proměny místa v čase. Rozšiřující informace jsou dostupné po načtení QR kódu na jednoduché webové stránce, čímž autorka reflektuje možnosti současných médií. Práce vznikla již na konci druhého ročníku jako klauzurní projekt, a i proto ji považujeme za mimořádně zdařilou.
FINALISTÉ
Jakub Pinkas pod vedením MgA. Evy Vinopalové
Soukromá střední umělecká škola designu, s. r. o., Praha
Popis učební úlohy
Zadáním práce bylo reflektovat téma transformace skrze vizuální zkoumání adaptivních mechanismů v přírodě a jejich metaforický přesah do lidské společnosti. Student měl za úkol interpretovat proces změny chování živého organismu pod tlakem vnějších okolností, konkrétně v kontextu získávání potravy a přerodu z pasivního pozorovatele v aktivního predátora. Ústředním motivem se stalo hejno vran, které svou chaotickou kompozicí a gradujícím napětím zhmotňuje moment nezvratného zásahu do přirozeného řádu. Zvolená technika linorytu měla podpořit syrovost sdělení a skrze práci s negativním prostorem zdůraznit kontrast mezi světlem, stínem a dynamikou gesta. Cílem bylo vytvořit grafický list, kde forma není pouhou ilustrací, ale nositelem hlubšího myšlenkového konceptu o nutnosti adaptace a proměně identity.
Charakteristika soutěžního díla
Koncepce školního díla vychází z klauzurního tématu jídlo a transformace, které autor uchopil prostřednictvím metafory. Autor se zaměřil na proměnu jako reakce na vnější okolnosti a krizové situace, tedy moment, kdy se něco přirozeného mění v něco nečekaného. Tento princip zpracoval skrze motiv hejna vran, u nichž dochází k přechodu od pasivity k aktivitě, od klidu k dravosti. Vrány zde nejsou vnímány pouze jako biologický objekt, ale jako symbol adaptace a nutnosti měnit chování v závislosti na prostředí, což lze vztáhnout i k lidské zkušenosti. Pro realizaci zvolil autor jednobarevný linoryt. Díky technice byl autor nucen přemýšlet dopředu a pracovat s negativním prostorem, světlem a stínem. Samotný proces rytí se tak stal paralelou k tématu transformace – každé rozhodnutí je definitivní a zanechává stopu. Použita byla rydla různých šířek pro docílení kontrastu mezi jemnými detaily peří a hrubšími plochami. Černobílý tisk na světlý papír byl zvolen záměrně, protože podporuje výrazovou strohost díla a zdůrazňuje dualitu klidu a napětí, života a smrti.
Hodnocení poroty
Velkoformátový linoryt Jakuba Pinkase představuje zdařilé a technicky čisté zpracování tématu transformace. Na velké tmavé ploše se na první pohled odehrává zdánlivě jednoduchý výjev – klubko hlodavců se stává kořistí hejna vran. Při podrobnějším pozorování se však kompozice otevírá hlubšímu sdělení a nabízí širší spektrum významových rovin i situací. Někteří hlodavci vzdorovitě hledí do rozevřených zobáků ptáků, jiné vrány mezi sebou soupeří, zatímco další zůstávají v pozici pouhých přihlížejících. Zachycen je tak moment zlomu, okamžik rozhodování, jenž lze chápat jako metaforu lidského jednání. Oceňujeme také přemýšlivost, s jakou se student 2. ročníku zhostil úkolu, kde i zvolená technika byla prostředkem k určitému procesu přeměny.
Porota se v tomto žánrovém okruhu rozhodla udělit dvě první místa, a to s ohledem na vyrovnanost uchazečů a výbornost každé práce v jiné disciplíně.
VÍTĚZOVÉ
Josefína Pavelcová pod vedením Bc. Michaely Kejmar
Střední uměleckoprůmyslová škola a Vyšší odborná škola, Turnov, Liberecký kraj
Popis učební úlohy
Zadáním bylo otevřené téma „Malý svět“, které bylo pro žáky druhého ročníku prvním setkáním s otevřeným a interpretačně širokým úkolem. Zadání záměrně nevedlo ke konkrétnímu formálnímu řešení, ale nabízelo rámec, ve kterém si žáci sami mohli zvolit způsob vyjádření skrze šperk. Otevřenost tématu byla zvolena záměrně, aby žáky vyvedla z komfortní zóny a přiměla je převzít odpovědnost za vlastní rozhodování. Pro žáky druhého ročníku šlo o úplně první vstup do prostoru svobodné autorské tvorby, kde absence jednoznačného návodu může vyvolávat nejistotu, ale zároveň otevírat možnost experimentu. Tato zkušenost je klíčová pro další umělecký i osobnostní rozvoj, protože učí pracovat s pochybnostmi a vnímat volnou interpretaci jako přirozenou součást tvůrčího procesu.
Charakteristika soutěžního díla
Práce se skládá z pěti broží vytvořených na téma „Malý svět“. Toto téma autorka vztáhla ke svému osobnímu malému světu, kterým je prostředí školní dílny, kde se skrze řemeslo poznává a rozvíjí. K tomuto dílu ji vedlo zjištění, že v dílně potřebuje jasně stanovený postup a cíl, bez kterých se cítí nejistá. Nyní se autorka rozhodla tyto hranice vědomě posouvat. Pracovala bez jasného cíle a předem daného postupu, formou experimentu. Používala materiály a technologie, které zná ze školy, ale snažila se je poznat i jinak než „klasickým způsobem“. Zaměřila se na možnosti válcování a oxidace vznikající během procesu tvorby. Práce byla založena na zvědavosti, intuici a hře s materiálem.
Hodnocení poroty
Studentka ve své kolekci pěti broží pro soutěž Teendesign prokázala mimořádnou schopnost reflexe a odvahy, když se jako žákyně druhého ročníku suverénně zhostila interpretačně náročného tématu Malý svět. Její vítězná práce je cenná především díky vědomému opuštění komfortní zóny a nahrazení striktních technologických postupů intuitivním experimentem, hrou s materiálem a nekonvenčním využitím technik válcování a oxidace. Autorka dokázala do šperku otisknout hluboce osobní téma vnitřní nejistoty a zranitelnosti, což symbolicky stvrdila i volbou formy brože. Porota ocenila nejen estetickou a řemeslnou kvalitu díla, ale především integritu autorky, která se nenechala odradit obavami z vnějšího přijetí a skrze svou tvorbu dokázala definovat hranice vlastního „malého světa“. Tato zkušenost je příslibem pro její další umělecký růst a potvrzením, že autenticita je v moderním šperku klíčovou hodnotou.
VÍTĚZOVÉ
Štěpánka Bulenová pod vedením MgA. Jaroslava Grodla
Střední uměleckoprůmyslová škola Jihlava-Helenín, Kraj Vysočina
Popis učební úlohy
Úkolem je navázat na vlastní řešení předchozího zadání „Ohlédnutí za létem“ a podrobit jej nové interpretaci. Studující mají vědomě přehodnotit původní koncept a pokusit se nalézt odlišný úhel pohledu, který povede k rozdílné koncepci práce. Cílem je objevit v již zpracovaném tématu „Druhý plán“ – skrytý význam, nový kontext či jinou výrazovou rovinu, která posune původní řešení dál. Výsledné dílo student samostatně instaluje.
Charakteristika soutěžního díla
Autorka vychází ze skici, na které je zámecký park kde pracuje její maminka. Přichází s tím, co nikdy nechce, aby byl její druhý plán. Otázkou je, proč nikdy nechce, aby tohle byl její druhý plán. To, co je na obraze zobrazeno, je fyzicky a časově velmi náročná práce, a i když je výsledek v podobě zrekonstruované místnosti nebo opraveného oltáře v kostele krásný tak ne každý si uvědomí, co tomu předcházelo. Celkově je tato práce opravdu náročná a hrozné podmínky tomu nepřidávají, práce s chemikáliemi, štukování, oprava podlah, zedničina a další věci podle autorky nejsou práce pro ženu. Maminka se z práce vrací strašně unavená, s bolavými zády a zničenými rukami od vápna. Autorka vidí, jak je tato práce náročná, a proto tohle nikdy nebude její druhý plán.
Malba je provedena akrylem a poté přelakovaná, aby vynikla barevnost. Na sololitech velikosti A2 jsou zámecké prostory ve Štědré před rekonstrukcí, na kterých pracovala autorčina maminka. Zdůrazňuje to, kolik práce to dá, než se z toho stane opravená místnost. V místnostech předtím byly hrozné podmínky, a to plíseň, zima, vlhko a prach. Co se týče instalace, autorka vyrobila sádrové ruce, které táhnou kýbl malty, který předcházel nápadu.
Hodnocení poroty
Předložená studentská práce představuje osobně motivovanou výtvarnou reflexi tématu „druhého plánu“, který autorka jednoznačně vymezuje jako možnost, jež pro ni nepřipadá v úvahu. Koncept vychází z autentické zkušenosti s prací při rekonstrukci zámeckých prostor. Autorský záměr je jasně formulovaný a přesvědčivě propojený s výtvarným řešením. Malířská část je realizována akrylem na sololitu formátu A2 a zachycuje interiéry před rekonstrukcí. Autorka pracuje s tlumenou, chladnou barevností, v níž převládají zelenošedé a temné tóny, čímž evokuje vlhké, chladné a zatuchlé prostředí. Expresivnější, místy až gestický rukopis podtrhuje atmosféru zanedbanosti a fyzické náročnosti práce. Kompozice jednotlivých obrazů vytvářejí dojem hloubky a prostorové nejistoty, což podporuje emocionální účinek díla. Právě zde se výrazně projevuje propojení emočně výtvarného vnímání autorky s vědomě budovaným konceptem – malba není pouze záznamem prostoru, ale subjektivní interpretací prožité zkušenosti. Významným prvkem je instalace doplněná o sádrové ruce a zavěšený kýbl malty. Tento objektový zásah rozšiřuje malířskou rovinu do reálného prostoru a představuje jasný konceptuální přesah díla. Dochází zde k promyšlenému propojení emoční výpovědi s instalací, která fyzickou námahu nejen symbolizuje, ale i zpřítomňuje. Motiv rukou odkazuje k práci, vyčerpání i osobní zkušenosti autorky, zatímco kýbl malty funguje jako vizuální i významové těžiště celé kompozice. Celek působí kompaktně, autenticky a myšlenkově ukotveně. Autorka dokázala propojit osobní výpověď s výtvarně adekvátní formou a vytvořit dílo, které přesahuje popis konkrétní situace směrem k širší úvaze o hodnotě fyzické práce a vědomé životní volbě.
FINALISTÉ
Markéta Ulčniková pod vedením Bc. Michaely Kejmar
Střední uměleckoprůmyslová škola a Vyšší odborná škola, Turnov, Liberecký kraj
Popis učební úlohy
Zadáním bylo otevřené téma „Malý svět“, které bylo pro žáky druhého ročníku prvním setkáním s otevřeným a interpretačně širokým úkolem. Zadání záměrně nevedlo ke konkrétnímu formálnímu řešení, ale nabízelo rámec, ve kterém si žáci sami mohli zvolit způsob vyjádření skrze šperk. Otevřenost tématu byla zvolena záměrně, aby žáky vyvedla z komfortní zóny a přiměla je převzít odpovědnost za vlastní rozhodování. Pro žáky druhého ročníku šlo o úplně první vstup do prostoru svobodné autorské tvorby, kde absence jednoznačného návodu může vyvolávat nejistotu, ale zároveň otevírat možnost experimentu. Tato zkušenost je klíčová pro další umělecký i osobnostní rozvoj, protože učí pracovat s pochybnostmi a vnímat volnou interpretaci jako přirozenou součást tvůrčího procesu.
Charakteristika soutěžního díla
Autorka rozjímá nad tím, co je vlastně ten malý svět? Někdo si pod tím představí dům, někdo kolonii bakterií, někdo si to nedokáže přestavit vůbec. Autorka v tom vidím strom, složitý a zamotaný spletenec našich osobních dojmů a pocitů. Ovšem více než samotná představa onoho malého světa jako stromu zaujala autorku myšlenka, jak spolu tyto světy komunikují, a tomu se tedy hlavně věnuje ve své práci. Říká se, že stromy spolu komunikují skrze kořeny, proto hlavní impozantou prstenů jsou „potkávací kořínky”, symbolizující interakce mezi lidmi a to, jak se jejich malé světy propojují. Každý z prstenů má ve svých kořenech zasazených několik milimetrových kamínků, jeden modré a druhý zelené, představující originalitu a osobnost za jednotlivým světem. Ovšem když se dva světy potkají a jejich kořeny se do sebe zaklesnou dost hluboko, může na jednom kořínku zůstat kamínek z druhého stromu. To značí, že ani lidské interakce nejsou jen povrchové, ale když se dostaneme v konverzaci dost do hloubky, můžeme si z toho odnést i kousek druhého člověka, se kterým onu konverzaci vedeme, ať už je to myšlenka, dojem nebo názor. To je celá podstata propojování našich malých světů.
Hodnocení poroty
Studentská práce s názvem „Malý svět“ představuje promyšleně koncipovaný autorský projekt, který citlivě propojuje osobní výpověď s metaforickým a symbolickým uvažováním o mezilidských vztazích. Autorka vychází z obrazné představy stromu jako struktury, jež reprezentuje individuální „malý svět“ každého člověka. Tato metafora je dále rozvinuta v rovině komunikace a vzájemného propojování prostřednictvím kořenového systému, který symbolizuje mezilidské interakce. Výtvarné řešení je realizováno formou autorských prstenů, jejichž dominantním prvkem jsou organicky tvarované „potkávací kořínky“. Ty vytvářejí vizuálně dynamickou, až sochařsky pojatou strukturu, jež překračuje běžné pojetí šperku jako dekorativního objektu a posouvá jej do roviny konceptuálního artefaktu. Linie kořenů působí přirozeně, místy až expresivně, a evokují živý, neustále se vyvíjející organismus. Zvolený materiál a jeho zpracování podporují dojem křehkosti i pevnosti současně – tedy kvality, které jsou příznačné i pro lidské vztahy. Důležitým významotvorným prvkem jsou drobné kameny zasazené do struktury kořenů. Modrý a zelený kamínek reprezentují individualitu a osobnost jednotlivých „světů“. Myšlenka, že při hlubším propojení může na jednom kořeni zůstat fragment druhého, představuje silný symbolický moment. Autorka zde přesvědčivě formuluje myšlenku, že autentická komunikace vede k obohacení a proměně obou zúčastněných stran.
FINALISTÉ
Adéla Vlasatá pod vedením Mgr. Hany Proskové
Střední odborná škola obchodu, užitého umění a designu, Plzeň, Plzeňský kraj
Popis učební úlohy
Studentka obdrželi zadání na dlouhodobý projekt – 3 měsíce v rámci předmětu Výtvarná tvorba. Zadání projektu bylo podmíněno jasnou myšlenkou autorského díla studenta, která byla konzultována při pravidelných setkáních s pedagogem. Volba techniky umožňovala studentům prozkoumat i jiná odvětví výtvarného umění, která přímo nesouvisí s grafickým designem – sochy, šperky, malba nebo naopak prohloubit a využít již získané zkušenosti a dovednosti z oboru Grafický design.
Charakteristika soutěžního díla
Vanitas vanitatum, celým zněním „Vanitas vanitatum et omnia vanitas“ je latinský starozákonní citát, který vyjadřuje pomíjivost a nicotnost světského života. Pojem byl hojně používán již od 16. století, kdy jej malíři zpodobňovali ve formě zátiší a jistými předměty poukazovali na marnosti jejich doby. I zde autorka chtěla svými zátišími poukázat na marnosti doby dnešní, ve kterých lidé hledají útěchu či útěk před světem. Často tyto věci upřednostňujeme natolik, že nevnímáme, kolik času nám berou. Autorka se rozhodla pro vytvoření série menších olejomaleb zátiší. Námět aktualizovala do doby dnešní a zaměřila se na to, co pro ni, jako člověka žijícího ve 21. století znamená marnost. Proces tvorby započala vytvářením a nafocením vlastních zátiší – vzniklé fotky autorka použila jako referenční fotografii. Pro malby zvolila techniku olejomalby na desce
potažené plátnem a celou práci tvořila v jednotlivých vrstvách, kterou právě zvolená technika umožňuje. Na podklad vytvořený tužkou a tenkou vrstvou sieny pálené nanášela autorka v barevných plochách jednotlivé barevné odstíny a předměty tak postupně formovala a zpřesnila.
Výsledná práce je koncipována jako diptych. První malba se zaměřuje na únik k návykovým látkám a hazardu (cigarety, alkohol, hrací karta), které doplňují přesýpací hodiny v pozadí jako symbol promarněného času. Druhá malba vyobrazuje fascinaci materiálním světem (peníze, mobilní telefon, sluchátka). Kniha a brýle zde zastupují lidského ducha, vzdělanost a lidskou práci.
Hodnocení poroty
Studentka v rámci dlouhodobého projektu prokázala mimořádnou schopnost propojit historický kontext se současným společenským diskurzem, za což byla právem oceněna druhým místem v soutěži Teendesign. Její diptych olejomaleb na téma Vanitas představuje vyzrálou aktualizaci starozákonního motivu marnosti, kterou autorka citlivě transformovala do vizuálního jazyka 21. století. Porota vyzdvihla především hloubku jejího uvažování nad novodobými závislostmi a materiálním světem, stejně jako precizní technické zpracování klasickou technikou vrstvené olejomalby. Studentka do projektu investovala značné úsilí nad rámec běžné výuky, čímž potvrdila svou vysokou míru profesionality a schopnost suverénně vykročit z hranic grafického designu směrem k volnému umění. Výsledná práce je nejen esteticky působivým dílem, ale i hlubokou reflexí hodnot dnešní doby, která v kontextu Ateliérů Nerudovky nastavuje vysokou laťku pro budoucí autorskou tvorbu.